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Meta Quest 3 : la réalité mixte s’approche du métavers

Par Alain McKenna
Meta Quest 3 : la réalité mixte s’approche du métavers dreii/Shutterstock.com

Avec le casque Quest 3, Meta fait un pas de plus vers le métavers, en passant de la réalité virtuelle à la réalité mixte. L’expérience laisse tout de même une impression mitigée et reste fort coûteuse.

L’émergence d’une nouvelle technologie se fait par étapes. Dans le cas de la réalité virtuelle (VR) et augmentée, le plus récent casque de Meta se rapproche de ce qui va permettre l’adoption de cet univers par le grand public, en route vers le métavers.

Si on veut établir un parallèle, disons que le casque Quest 3 de Meta, mis en marché cet automne, est aux environnements numériques immersifs ce que la console Atari 2600 était au jeu vidéo au siècle dernier : le niveau de raffinement technologique atteint est acceptable, mais le meilleur est encore à venir.

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La mère de tous les casques de réalité virtuelle (RV)

Naturellement, la fiche technique du Quest 3 est à des années-lumière de celle de l’iconique console qu’Atari vendait au tournant des années 1980. Le casque est muni de deux petits écrans ACL qui affichent chacun 2064 x 2208 pixels. C’est plus net qu’un téléviseur ultra-HD 4K ! Son cadre est un peu plus large que notre champ de vision, ce qui fait qu’on ne voit que très peu les bordures de l’affichage. Ça rend la stéréoscopie bien plus immersive que celle du Quest 2, qui était déjà très bonne.

Concernant le jeu vidéo des années 1980, Atari avait poussé l’industrie vidéoludique en avant avec sa console 2600. Mais cette dernière avait surtout attiré ce qu’on appelle aujourd’hui les « early adopters » du jeu vidéo pour la maison ― ceux qui étaient assez curieux ou pressés d’adopter coûte que coûte la technologie.

C’est la mise en marché par Nintendo de sa console NES (Nintendo Entertainment System), dans la deuxième moitié des années 1980, qui a fait passer le jeu vidéo au niveau suivant ; à partir de ce moment-là, tout le monde voulait une console dans son salon ou son sous-sol.

Meta a beau dire le contraire : le Quest 3 n’est pas encore, selon nous, tout à fait l’équivalent d’une console Nintendo de la réalité mixte. La raison est assez simple : ce casque n’est pas celui que les utilisateurs aimeront enfiler pour se divertir, pour réseauter ou même pour travailler quelques heures durant.

Si vous comptez offrir un Quest 3 à Noël à un proche, amateur de jeu vidéo, attendez-vous à ce que celui-ci ne soit pas complètement satisfait de l’expérience.

Réalité mixte : un catalogue encore mince

La plus grande nouveauté mise de l’avant sur le Quest 3 n’est pas encore réellement exploitée : on parle de sa capacité à produire des environnements de réalité mixte, plutôt que simplement virtuels.

La réalité mixte est un mélange de réalité virtuelle et augmentée, où l’environnement numérique immersif dans lequel plonge l’utilisateur est combiné à son environnement physique réel et immédiat. Par exemple, si vous explorez un monde préhistorique rempli de dinosaures, et si ces dinosaures se déplacent autour des meubles de votre salon, ça, c’est de la réalité mixte.

On ne peut pas voir à travers le Quest 3 puisque le casque est opaque. Mais des caméras de très bonne résolution situées à l’avant permettent de reproduire l’environnement immédiat sur les écrans devant les yeux de l’utilisateur. Ce n’est pas de la réalité mixte pure, mais on s’en rapproche. L’expérience reste toutefois limitée : les détails fournis par les caméras ne sont pas encore assez réalistes.

Mentionnons que le catalogue de jeux et d’applications destinés au Quest 3 est assez mince : la plupart des titres offerts pour l’environnement virtuel de Meta ont été conçus pour son prédécesseur, le Quest 2. Il existe tout de même des exceptions qui permettent d’explorer la réalité, par exemple le jeu de tir Espire 2 : Stealth Operatives (35 $) ou jeu de table Demeo Battles (25 $).

Une autonomie encore limitée

Enfiler un Quest 3 est une expérience plus agréable qu’avec un Quest 2, même s’il est légèrement plus lourd (515 g au lieu de 503 g). Ses sangles permettent de le maintenir de manière plus équilibrée sur la tête. Sa capacité de détecter les gestes qu’on fait avec les mains est aussi plus précise. Les contrôleurs seront bientôt chose du passé, sauf peut-être pour tenir le rôle d’un accessoire spécifique dans un environnement précis : par exemple, le manche à balai d’un avion qu’on pilote virtuellement.

L’autonomie de sa pile est cependant limitée à un peu moins de deux heures d’utilisation continue. On ne sait pas si c’est vraiment une mauvaise chose : cela évite au moins de passer trop de temps dans un monde parallèle assez immersif pour nous faire oublier ce qui se déroule autour de nous.

On peut évidemment contourner cette limite en achetant un câble USB-C extralong et garder son casque branché en tout temps. On peut aussi se procurer (à fort prix) des sangles de remplacement dotées d’une batterie auxiliaire, ce qui prolongera l’autonomie du casque, mais l’ensemble ajoutera du poids à l’appareil (et on le répète, ça coûte cher).

Un ensemble encore coûteux

Le prix du casque, des jeux et des applications compatibles va probablement limiter les ventes et l’utilisation du Quest 3. Le casque, dans sa version de base, coûte 650 $. Et il faut généralement payer de 20 à 30 dollars par titre. À ce prix, les éditeurs n’offrent souvent que des expériences de très courte durée. Chaque jeu occupe quelques gigaoctets du stockage interne du casque de 128 gigaoctets. Pour une version du casque avec plus de mémoire (512 go), il vous en coûtera 850 $.

À noter, les nouveaux jeux sont de plus en plus généreux. Le jeu Assassin’s Creed Nexus VR qu’Ubisoft vient de lancer sur Quest 2 et Quest 3 offre une vingtaine d’heures de jeu (moyennant 40 $), au minimum. Et l’expérience peut s’étirer indéfiniment si vous décidez d’explorer les trois mondes virtuels inclus dans ce jeu.

D’autres jeux de type casse-tête n’ont de limite que votre patience. C’est le cas du jeu Cubism (12 $), qui mettra à l’épreuve l’autonomie de votre casque. Ce jeu propose 100 casse-tête dans lesquels il faut assembler des blocs virtuels avec les doigts, à la manière d’un Tetris en trois dimensions.

Bref, vous l’aurez compris, Meta s’approche un peu plus de son fameux concept du métavers avec le Quest 3. L’appareil est essentiellement axé sur le jeu vidéo, et les expériences proposées sont plutôt limitées, vu le prix demandé.

Mais on a déjà hâte de voir à quoi ressemblera le Quest 4…

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