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Jeux de société et troubles cognitifs : trois jeux évalués

Par Sylvain A. Trottier
jeux-troubles-cognitifs-2 Photos : Sylvain A. Trottier

L’éditeur de jeux Asmodee a adapté Dobble, Timeline et Cortex Challenge pour les personnes souffrant de troubles cognitifs. La différence de prix se justifie-t-elle ?

En novembre dernier, l’éditeur Asmodee a présenté Access+, une nouvelle gamme de jeux de société destinée aux personnes souffrant de troubles cognitifs, en adaptant trois de ses meilleurs vendeurs : Dobble, Timeline et Cortex Challenge. Mais les bienfaits avancés par les concepteurs de ces jeux justifient-ils leur prix deux fois plus élevé ?

Nous avons soumis les jeux originaux et leurs équivalents Access+ à Ginette Bernier, consultante dans le domaine de l’autisme et de la déficience intellectuelle depuis plus de 25 ans, et experte au Centre d’évaluation neuropsychologique et d’orientation pédagogique (CENOP).

Dobble Access +

dobble

Dans ce jeu de rapidité et d’observation, il faut trouver quel symbole est commun à deux cartes prises au hasard. Selon le niveau de difficulté choisi, les cartes auront 4, 5 ou 6 symboles différents. La règle propose trois modes de jeu différents : deux compétitifs et un en solo.

La grande différence entre le Dobble Access+ et l’original est la réduction du nombre de symboles par carte. De plus, les cartes du jeu adapté font plus que deux fois la taille des cartes originales. Pour le reste, le jeu est sensiblement le même. Dobble se vend 14,99 $ tandis que la version Access+ est à 34,99 $.

Commentaire de Ginette Bernier :

« Le jeu est bien construit et intéressant au niveau cognitif. Toutefois, ses concepteurs auraient pu proposer plus de variantes pour répondre à des enjeux cognitifs différents. Par exemple, on pourrait proposer de placer des jetons sur les symboles identiques : pour certaines personnes, le simple fait de manipuler quelque chose aide à l’apprentissage.

Le choix des images, par ailleurs, n’est pas idéal : il serait préférable de proposer à des personnes en perte cognitive des visuels moins stylisés, qui correspondent à la réalité spécifique des joueurs, par exemple des objets de la vie courante. »

Timeline Access +

timeline

Pour ce jeu de connaissances, les joueurs doivent situer les évènements, les inventions ou les œuvres artistiques dans l’ordre chronologique.

Deux modes de jeux sont proposés : le Classique et Expériences personnelles. En mode Classique, les joueurs pigent à tour de rôle une carte et la placent par rapport aux évènements pigés précédemment : à gauche si l’évènement est antérieur, à droite s’il est postérieur. Une bonne réponse permet d’ajouter la carte sur sa ligne du temps individuelle ; une mauvaise renvoie la carte sous le paquet. La partie se termine quand il n’y a plus de cartes au centre. Dans le mode Expériences personnelles, un animateur de jeu pige une carte et la donne au joueur. Celui-ci doit raconter un souvenir ou une aspiration en lien avec la carte, puis la déposer devant lui.

La version adaptée de Timeline (34,99 $) est relativement différente de la version originale (14,99 $). Les cartes sont beaucoup plus grandes. Quatre « frises » chronologiques (des lignes du temps en carton) ont été ajoutées et les évènements ont été divisés en deux thématiques : vie quotidienne ; loisirs et arts. Le mode Expériences personnelles est propre à la version Access+.

Commentaire de Ginette Bernier :

« Le fait de remettre sous le paquet les cartes non réussies s’avère une bonne idée pour soutenir l’apprentissage par la répétition. Cependant, les évènements à identifier sont très difficiles pour des jeunes de 8 ou 10 ans. Le mode Expériences personnelles est intéressant aussi, mais il donne plus lieu à une interaction de soutien qu’à un moment ludique. Le choix des éléments est très limitant : il n’y a pas les amis, les frères et sœurs, les magasins, ou alors des éléments de la vie quotidienne, comme manger, prendre son bain, etc. En réalité, le jeu tient davantage d’un outil pour amener une personne à parler, et amène à aborder de façon maladroite des sujets sensibles, comme les excès [représentés notamment par une seringue], la maladie ou le deuil. »

Cortex Challenge Access +

cortex

Il s’agit d’un autre jeu de rapidité et d’observation : les joueurs doivent relever différents défis de raisonnement, de coordination, d’analyse, etc. On peut jouer à plusieurs ou en mode solo. Dans le premier cas, les joueurs prennent les cartes Challenge selon la difficulté choisie (facile ou avancé), les mélangent et les placent en pile au centre de la table. À chaque tour, une carte est retournée : le premier joueur qui trouve la solution lève la main et donne sa réponse à voix haute. S’il a la bonne réponse, il prend la carte, sinon il ne peut jouer lors de la prochaine manche. En mode solo, le joueur suit les mêmes règles à la différence que la carte est simplement défaussée lors d’une mauvaise réponse ; la partie prend fin lorsque le joueur a réussi huit défis.

Dans son ensemble, la version Access+ de Cortex Challenge (34,99 $) est très semblable à la version originale (21,99 $). La différence réside dans le niveau de difficulté des défis choisis : certains ont été ajoutés, d’autres modifiés ou retirés. De plus, un livret complémentaire donne les solutions de chacun des défis.

Commentaire de Ginette Bernier :

« Cortex Challenge est un jeu intéressant. Mais il ne faut pas penser que le jeu va développer certaines compétences cognitives, comme la capacité de raisonnement, d’analyse ou de dissociation.

Certains choix de défis sont curieux, comme le labyrinthe qui permet deux solutions possibles au niveau avancé, ce qui le rend finalement plus simple que le niveau facile ! D’autres défis ne sont pas correctement cadrés et peuvent entraîner de mauvaises réponses qui, pourtant, pourraient être valides.

Il aurait aussi été pertinent de proposer une manière de jouer où on ne mélange pas les catégories de défis, pour faciliter la compréhension et la progression de joueurs avec des besoins particuliers. On aurait aussi pu indiquer les prérequis nécessaires pour chaque type de défi, par exemple savoir compter. »

En fin de compte, plusieurs réserves

Au terme de son essai avec ces trois jeux sous leur forme régulière et leur forme Access+, Ginette Bernier émet plusieurs réserves :

  • Des experts ont visiblement participé à l’adaptation de ces jeux (et c’est noté sur les boîtes), mais leurs références scientifiques sont difficiles à cerner. Par exemple, on n’a aucune idée d’où vient la grille d’analyse en forme de toile d’araignée présentant les fonctions globales sollicitées par les jeux, ni à quoi font référence les pourcentages proposés sur cette grille.
  • Les livrets d’instructions donnent l’impression que ces jeux ont surtout été pensés pour s’adresser à des professionnels.
  • Les jeux Access+ sont surtout des versions plus faciles que les versions originales. Pourquoi, alors, indiquer le même âge minimal que les jeux originaux pour utiliser ces versions ? De plus, le mode solo de chaque jeu requiert la présence d’une personne qui accompagne le joueur, ce qui n’est pas indiqué sur la boîte.
  • Le matériel du jeu (en carton) est peu adapté pour des personnes ayant des difficultés physiques, comme des troubles moteurs ou des pertes sensorielles. Il aurait fallu que le tout soit en plastique pour résister à un usage intense avec une clientèle moins habile ou plus impulsive.

« C’est une bonne idée de proposer, à même des jeux réguliers, des règles modifiées qui permettent d’inclure des joueurs avec des profils particuliers autour de la table de jeu », conclut la consultante dans le domaine de l’autisme et de la déficience intellectuelle du CENOP. Mais si l’initiative est intéressante, le résultat est plutôt décevant : il n’y a pas vraiment d’intérêt à dépenser plus pour des versions adaptées et simplifiées qui n’apportent que peu de différences par rapport aux versions originales.

« Il existe sur le marché de nombreux jeux, comme Catane Junior ou la gamme Orchard Toys, dit Ginette Bernier, des jeux bien conçus, faciles à adapter soi-même, à un prix tout à fait raisonnable, et qui n’ont pas besoin de s’afficher de cette façon pour se vendre. »

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