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Jeu de communication où les participants forment des équipes d’espions qui travaillent ensemble pour retrouver tous les noms de code. Au début de la partie, on place 25 cartes Nom de code en grille sur la table. Puis les joueurs se répartissent en 2 équipes et chacune désigne un Maître-Espion, qui doit faire deviner à son équipe certains mots de la grille sans qu’elle devine les mots de l’équipe adverse. Pour ce faire, un Maître-Espion donne un mot qui fait penser à un ou à plusieurs des mots de son équipe. Par exemple, il pourrait dire « soleil » pour faire deviner « apollon », « lune » et « lumière ». Les Maîtres-Espions alternent jusqu’à ce qu’une des 2 équipes trouve tous ses mots. La partie peut aussi se terminer par une défaite automatique de l’équipe qui trouve le mot Assassin, ce qui doit être évité à tout prix.
CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES
- Jeu de communication
- De 2 à 8 joueurs
- Environ 15 min
- 12 ans et plus
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- Prix
- 38 $
- Points forts
- Points faibles
- Appréciation des testeurs
- Catégorie
- Ambiance
- Type de jeu
- Jeu de communication
- Nombre de joueurs
- De 2 à 8 joueurs
- Durée de la partie
- Environ 15 min
- Âge
- 12 ans et plus
- Extensions et variantes
- n.d.
- Auteur(s) du jeu
- Vlaada Chvatil
- Pays
- France
- Fabricant/Éditeur
- Iello
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